I øjeblikket er spillestolen ikke længere begrænset til spillesæder.
May 20, 2019
E-sportsstolen er et epokegørende nyt produkt, der undergraver det traditionelle sæde koncept, bryder den traditionelle sædefremstillingsproces og omdanner det traditionelle sædemateriale. Esports-stolen følger et unikt humaniseret designkoncept, der er ergonomisk, har tre egenskaber ved slidstyrke, ridsemodstand og modstand mod høj temperatur. Det har god luftgennemtrængelighed og er let at rengøre. Produktdesignet er moderigtigt, enkelt og generøst. På nuværende tidspunkt er esports-stolen ikke længere begrænset til spillesæder og bliver gradvist populær blandt folks arbejde, studier og produktionssteder.
På nationalt politisk plan blev e-sport gradvist afskåret med det eksklusive indtryk af "teenager til internetafhængighed" i offentlighedens vision og blev en lovligt anerkendt officiel konkurrence. Allerede i 2003 blev e-sports det 99. officielle sportsprojekt; i 2006 blev reglerne for e-sports projektstyring officielt annonceret; i 2008 blev e-sports inkluderet i Kinas sportsprogram nr. 78; i 2013 etablerede General Administration of Sports e-sportslande. hold;
I 2014 blev World Cyber Games (WCA) permanent afholdt i Yinchuan; den 19. marts 2016 annoncerede State Sports General Administration oprettelsen af China Mobile E-sports Industry Alliance; den 18. april 2016 gik Sportsinformationscenteret for statens sportsadministration sammen. Tang Telecom (600198) var vært for den første National Mobile E-sports Competition (CMEG). Anerkendelse og støtte af nationale politikker og forbedring af e-sportsmiljøet har i høj grad fremmet udviklingen af den kinesiske e-sportsstolindustri.
Kinas e-sportsstolindustri er i øjeblikket i vækststadiet, markedsrummet er stadig stort, og industriens skala vokser hurtigt. I henhold til den kinesiske e-sportsstol for 2017-2022 industri markedskonkurrenceevneundersøgelse og prognose for investeringsprospekter "udgivet af New World Industrial Research Center steg den årlige produktion af Kinas e-sportsstol fra 2.355 millioner til 3.06 millioner i 2013- 2016. Den årlige vækstrate for produktionen steg fra 11,3% til 15,6%, og vækstraten steg gradvist. Salgsmængden steg fra 2.174 millioner til 2.862 millioner, og salgsvækst steg 12,1% til 16,3%.
E-sportsbranchen i udviklede lande som Europa, Nordamerika og Sydkorea har udviklet sig tidligere og er relativt moden. Forskningen på e-sportsstole er også tidligt. I øjeblikket fokuserer esports-stolindustrien i udenlandske udviklede lande hovedsageligt på design af produkter, især inden for ergonomi og mekanik, og kvaliteten, komforten og miljøbeskyttelsen af produkter er relativt høj.

